Atlantis wurde entdeckt und soll bezogen werden. Der Haken dabei ist, dass die Energie für eine Reise zurück nicht ausreicht. Das hält Dr. Weir und ihre Kollegen jedoch nicht ab, sich diesem Abenteuer zu stellen. Nachdem man sich in Atlantis eingeric ... weiter lesen
Dr. Beckett testet eine neue Gen-Therapie an McKay, die es ihm ermöglichen soll, Zugriff auf die Technik der Antiker haben zu können, was normalerweise nur wenigen Menschen möglich ist. Es funktioniert, und McKay benutzt ein Gerät, das einen Schutzsc ... weiter lesen
Ein Team unter dem Kommando von Sheppard sucht den Planeten auf, auf dem die Wraith das erste Mal entdeckt wurden. Dort wird er von einem skorpionartigen Parasiten angegriffen, der ihn langsam umbringt. Da man auch in Atlantis nichts findet, wie man ... weiter lesen
Als wieder ein Außenteam von den Wraith attackiert wird, glaubt man, in Atlantis gäbe es einen Verräter. Der Verdacht fällt auf die Athosianer, die schließlich darum bitten, auf das Festland übersiedeln zu dürfen. Nur Teyla bleibt. Doch auch bei der ... weiter lesen
Das Team legt eine Notlandung auf einem Planeten hin, auf dem die Bewohner sich an ihrem 25. Geburtstag selbst töten. Sie glauben nämlich, dass dies der einzige Weg sei, die Wraith fern zu halten, da sie der Annahme sind, dass die Lebensenergieräuber ... weiter lesen
Das Team besucht eine Welt namens Hoff, deren Bewohner immer wieder von den Wraith heimgesucht und als Nahrung genutzt werden. Natürlich hat man es satt, derart missbraucht zu werden, und so wird ein Mittel entwickelt, das sie vor den Wraith schützt. ... weiter lesen
Sheppard leitet eine Mission, die zum Planeten der Genii führt. Dort möchte man mit den Einheimischen tauschen, da Atlantis dringend Nahrungsmittel benötigt. Wenig später findet Sheppard jedoch heraus, dass die Genii nicht so landwirtschaftlich veran ... weiter lesen
Weir und ihre Kollegen finden einen Weg, das Unmögliche möglich zu machen: Sie können nach Hause zurückkehren. Doch auf der Erde ist längst nicht mehr alles so, wie es einst war, und nachdem sie ihren Lagebericht abgegeben hat, muss Weir erfahren, da ... weiter lesen
Ein Sturm bewegt sich auf Atlantis zu. Alle paar Jahrzehnte gibt es ein solches Unwetter. Während die Stadt früher durch eine Energiekuppel geschützt wurde, bleibt nun nichts anderes mehr als die Evakuierung. Diese findet auf dem Planeten Manara stat ... weiter lesen
Kolya hat so seine Probleme, die Kontrolle über Atlantis zu halten. Darum würde er am liebsten Weir töten und provoziert den noch frei in der Stadt umherlaufenden Sheppard mit der Enthüllung, eben das getan zu haben. Doch das verschafft ihm keine Plu ... weiter lesen
Sheppard und einige andere folgen einem Notsignal der Wraith. Man findet ein vor Jahrtausenden abgestürztes Schiff, und es wird offenbar, dass ein Wraith überlebt haben könnte, da andere seiner Art ausgesogen gefunden werden. Und tatsächlich, schon b ... weiter lesen
Sheppard und seine Leute fliehen vor den Wraith und kommen an einem Planeten vorbei, von dem aus eine mächtige Waffe ihre Verfolger niederstreckt. Sie landen, um herauszufinden, ob man hier vielleicht Flüchtlinge anderer Welten ansiedeln könnte. Desw ... weiter lesen
Eine uralte Frau wird gefunden – sie befindet sich in einem künstlich erzeugten Tiefschlaf. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei der Frau um die 10.000 Jahre alte Dr. Weir, die durch die Zeitmaschine des Antikers Janus in die Vergangenheit kam ... weiter lesen
Auf dem Planeten Dagan könnte es eines der wichtigen Zero Point Module geben, die in der Lage sind, den Schutzschild von Atlantis wiederherzustellen und die Stadt vor den Wraith zu schützen. Doch auf dem Planeten existiert eine mysteriöse Bruderschaf ... weiter lesen
Es gelingt den Leuten von Atlantis, eine kurze, nur 1,3 Sekunden lange Botschaft an die Erde zu schicken. Die auf Atlantis Lebenden nutzen jedoch die Gelegenheit, um zuvor kurze Videobotschaften für ihre Freunde zu kreieren. ... weiter lesen
Teyla wird immer wieder von schrecklichen Albträumen heimgesucht, in denen die Wraith ihr nachstellen. Wie sich herausstellt, hat sie eine besondere Verbindung zu den Wraith, da sie einen Teil derer DNS in sich trägt. Und auch im Hinblick auf die Wra ... weiter lesen
Die Wraith-Armada ist nur noch knapp zwei Tage von Atlantis entfernt. McKay entwickelt ein Computervirus, das die Datenbanken von Atlantis vernichten soll. Problem ist, dass die Menschen mit ihren technischen Möglichkeiten nur in der Lage sind, etwa ... weiter lesen
Von der Erde trifft Hilfe ein: Colonel Everett und sein Team werden mit Waffen nach Atlantis geschickt. Everett übernimmt das Kommando und lässt die von Weir befohlene Selbstvernichtung stoppen. Mit Hilfe von Atombomben will man die Wraith-Schiffe be ... weiter lesen