Die gute Nachricht zuerst: Es gibt endlich ein Rollenspiel (allerdings nur auf englisch!) zu der genialen Sci-Fi-Serie „Farscape“. Das an und für sich ist schon Anlass genug für Lobeshymnen, denn „Farscape“, dem vom Geldgeber Sci-Fi-Channel in den USA so plötzlich und unberechtigt kurz vor der 5. Staffel das Wasser abgegraben wurde, kann gar nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt bekommen. Und doch kann ich diesen kleinen Wehrmutstropfen nicht verschweigen: Das neu erschienene „Roleplaying Game“ von AEG ist nicht frei von Macken. Warum? Lest selbst ...
Vielleicht zunächst ein paar Sätze zur Aufmachung. In einem Wort: gelungen! „Farscape“ kommt als schmuckes DIN-A4 Hardcover-Buch daher. Der Umschlag ist in schickem Farscape-Blau-Braun-Rot gehalten, mit einem coolen Portrait-Shot von John und Aeryn auf der Vorderseite und einem netten Gruppenfoto aus der zweiten Staffel auf der Rückseite. Das Werk ist 320 Seiten stark und komplett mehrfarbig. Das Innenlayout folgt dem Farscape-Stil aus verschlungenen Linien und weiten Bögen. Ornamente und überraschend farbintensive Serien-Screenshots lockern die Seiten auf, der dezente Einsatz von Alien-Fonts in den Überschriften knüpft an Publikationen wie das „Official Farscape Compendium“ an. Der Fließtext ist durch klare Strukturierung und großzügigen Zeilenabstand leicht zu lesen und gewinnt sein ganz eigenes Design aus einem Zweispalten-Aufbau, der sich mal schräg und mal gebogen über die Seiten erstreckt und damit dem gängigen Blocktext in „traditionellen“ Rollenspiel-Publikationen widersetzt. Das ausführliche Inhaltsverzeichnis am Anfang und der ordentliche Index am Ende gehören zwar schon nicht mehr zum Layout, seien aber trotzdem bereits an dieser Stelle lobend erwähnt.
Für alle, die mit „Farscape“ nichts anfangen können (was bedeuten würde, dass sie für gewöhnlich ihre „Space View“ mit geschlossenen Augen durchblättern ;-) ), vielleicht ein kurzer Abriss der Geschichte. „Farscape“ handelt von einem irdischen Astronauten, John Crichton, der mit seinem Flugmodul durch ein Wurmloch in einen entfernten Bereich der Galaxis gesogen wird. Dort gerät er in den Konflikt zwischen einer Gruppe Häftlinge auf einem lebendigen Schiff namens Moya und den Peacekeepern, einer Organisation militaristischer Gesetzeshüter. An Bord von Moya trifft Crichton auf den luxanischen Krieger Ka D’Argo, die Ex-Peacekeeperin Aeryn Sun, den hynerianischen Regenten im Exil Rygel XVI, die Priesterin Zotoh Zhaan und den mit seinem Schiff verwachsenen Alienpiloten Pilot. Gemeinsam fliehen sie in die „Uncharted Territories“ und erleben dort unglaubliche Abenteuer – jeder auf der Suche nach der eigenen Erlösung.
Die Serie ist sehr stark auf Charakterentwicklung und Überraschung ausgelegt. Neue Gesichter wie die sexy Diebin Chiana kommen hinzu, andere gehen ihrer Wege oder sterben, manche wechseln die Seiten und immer wieder wird zum eigenen Vorteil gelogen, betrogen und verraten. Genau das macht das Ganze so spannend – dass die Crew kein eingespieltes Team ist, stets einander und einer hehren Sternenflotten-Maxime verpflichtet, sondern im Grunde aus schwachen Individuen voller Leidenschaften besteht, die inmitten eines feindlichen Universums ständig ums Überleben zu kämpfen haben. Der absurde Humor und die nichts-ist-unmöglich-Einstellung der Produzenten tragen ihren Teil dazu bei, dass „Farscape“ vor allem in den USA und England ein Hit war und ist.
Das Buch ist in 13 Kapitel unterteilt, wobei die ersten Hälfte allein Background-Informationen vorbehalten ist, während alle Regeln in der zweiten folgen. Vorangestellt ist eine Einführung, die neben den klassischen Fragen („Was ist Farscape?“, „Was sind Rollenspiele?“ usw.) durch eine Kurzgeschichte von Keith R. A. DeCandido gefällt, die in der Mitte der 1. Serienstaffel angesiedelt ist. Vor allem Farscape-Einsteiger werden hier gut in die besondere Atmosphäre dieses Universums eingeführt. Fortgeschrittene Scaper hätten sich gewünscht, eine Story zu lesen, die etwas dem aktuelleren Stand der Dinge angepasst ist (3. oder 4. Staffel). Die nächsten gut 130 Seiten sind ganz der Welt von „Farscape“ gewidmet und noch völlig frei von Spielmechanismen. Dies beginnt mit einem ausführlichen Guide aller Episoden der 1. und der 2. Serienstaffel, wofür der unkundige Spieler dankbar sein mag, der Kenner aber gelangweilt drüber hinwegblättert. Es geht weiter mit Portraits aller wichtigen Helden und Schurken. Diese sind nett zu lesen und lassen Rückschlüsse auf die Art von Charakteren zu, die sich so im „Farscape“-Universum tummeln. Das 3. Kapitel listet 12 Rassen auf, die der Spieler wählen kann (Mensch gehört nicht dazu. ;-) ). Kurze, knackige Abrissen informieren über deren Heimatwelt, ihr Wesen und ihre Kultur. Netterweise haben sich die Designer nicht nur auf die „klassischen“ Rassen wie Luxaner, Delvianer und Sebaceaner beschränkt, sondern auch Aliens, die eigentlich nur als „strange encounters“ dienten – wie beispielsweise die Feuer speienden Sheyang – berücksichtigt.
Die Background-Sektion endet mit einer Rundreise durch die „Uncharted Territories“, während der 30 Locations umrissen werden, die gute Ansatz- oder Wegpunkte für Abenteuer darstellen. Leider fehlt es hier an jeglichem Kartenmaterial. Atmosphäre steht eindeutig vor Genauigkeit. Es reicht, zu wissen, dass eine Stadt schmutzig, verregnet und gefährlich ist – wo auf dem Planeten sie liegt oder wo sich dieser Planet innerhalb der „Territories“ befindet ist zweitrangig.
Ab Kapitel 5 folgt die Regelsektion. Zunächst widmet diese sich der Charaktererschaffung, den Rassen, den Klassen, den Fertigkeiten und Vorteilen. Von allem bietet das Spiel genug, um einen abwechslungsreichen Einstieg zu ermöglichen. Vom luxanischen Priester über einen scarranischen Aristokraten bis hin zur Nebari-Kommando ist alles drin, was aus „Farscape“ bekannt ist und Spaß macht. „Farscape“ basiert dabei auf dem sich immer weiter verbreitenden D20-System, bei dem alle Proben mit einem zwanzigseitigen Würfel +/-Modifikatoren gegen einen Zahlenwert, der als „Mindestwurf“ bezeichnet wird, abgelegt werden. Ist das Würfelergebnis gleich oder größer, war man erfolgreich. Ebenso deutlich wird eine zweite Sache, die dem allzu eiligen Käufer vielleicht entgangen sein mag. „Farscape“ ist kein vollständig eigenständiges Regelwerk (siehe Kleingedrucktes auf dem rückwärtigen Buchumschlag). Es ist zwar so gut wie komplett (Kampfregeln & „Magiesystem“ sind enthalten), hat allerdings an ausgewählten Stellen in der Charaktererschaffung Lücken und verweist lapidar auf das „Dungeons & Dragons“-Spielerhandbuch (oder jedes andere „vollwertige“ D20-Regelwerk). Das mag kundige D20-Spieler nicht kümmern, für Neueinsteiger bedeutet dies jedoch, dass sie sich entweder Charaktere aufgrund eigener Regeln erstellen müssen, sich noch ein zweites Regelwerk kaufen dürfen (aber was soll man mit einem D&D-Fantasy-Buch, wenn man eigentlich „Farscape“ zocken möchte???) oder aber dumm dastehen. Diese (Wurm)Löcher im Text sind ärgerlich und vermutlich der komplizierten Lizenzlage des D20-Systems zuzuschreiben.
Es folgt – an eine Pause zwischen zwei Akten erinnernd – ein kurzes Kapitel über Ausrüstungsgegenstände. Dieses bietet alle nötigen Basics, vom Nahrungswürfel bis zur Pulspistole, allerdings wenig darüber hinaus. Hier ist die Fantasie des Spielleiters gefragt. Weniger in Kapitel 10, das alle relevanten Spielregeln beinhaltet und darin ziemlich komplett ist. Regeln zum Kampf, zur Reise, zur Heilung, zur Verteilung von Erfahrungspunkten und zum Umgang mit Problemen wie Vergiftung oder Krankheiten finden sich hier. Kapitel 11 widmet sich der Raumfahrt, wobei der eigentliche Wert in der Auflistung der 20 bekanntesten Schiffstypen, vom Peacekeeper Carrier bis zum Leviathan, besteht. Die Kampf- und Konstruktionsregeln sind eher oberflächlich (bis hin zu unverständlich im Falle von Letzterem) und auf Schnelligkeit denn auf Exaktheit ausgerichtet. Natürlich gibt es auch das unvermeidliche Kapitel für Spielleiter, das sich vor allem an Einsteiger richtet und ihnen zu erklären versucht, wie man am Besten ein Rollenspiel leitet. Gestandene Gamer blättern über diese redlichen Bemühungen aller Regelwerksschreiber lächelnd hinweg – was im Falle von „Farscape“ recht schnell geht, da die Ratschläge angenehm knapp gehalten wurden. Den Abschluss des Buches bildet erneut ein Informationsblock, der zunächst hübsch bebilderte Kurzbeschreibungen von 27 Lebensformen anbietet, denen die Spieler auf ihren Abenteuern über den Weg laufen mögen, sowie (im Anhang) eine Reihe Spielwerte von allgemeinen (Assassinen, Politiker, Schmuggler) sowie spezifischen (Crichton, Aeryn, Rygel) Charakteren.
„Farscape“ – Das Rollenspiel ist genau wie die Serie: schnell, atmosphärisch und ungenau. Tabellen- und Kartenpuristen werden kaum ihren Spaß haben, aber Spieler, denen das Erzählen wichtiger ist als so manche Regel, halten mit diesem liebevoll zusammengestellten und schön gestalteten Buch den perfekten Einstieg in ein spannendes Universum in der Hand. Einziges großes Manko ist die Abhängigkeit des Buches vom D&D-Spielerhandbuch. Während ich mir von einem Quellenbuch für vielleicht 15-20 Euro so etwas noch sagen lassen würde, ist dies bei einem Werk, das sich in Aufmachung und Preis (neu ca. 40 Euro) als vollwertiges Spielsystem ausweist, nur um im Kleingedruckten plötzlich zusätzlich ein D20-Regelbuch zu verlangen, eine glatte Frechheit. Dabei fehlt gar nicht viel: ein paar Regeln bei der Charaktererschaffung und der Weiterentwicklung. Aber es reicht gerade, um das Buch für sich allein genommen ziemlich nutzlos zu machen. Wer bereits ein D20-Regelwerk („Dungeons & Dragons“ oder „Star Wars“) besitzt, kann bedenkenlos zugreifen. Alle anderen sollten sich die fünf relevanten Regelmechanismen einfach irgendwo abschreiben und dann zugreifen. Die Welt von „Farscape“ ist auf jeden Fall eine Reise wert!